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Eine junge Frau spielt ein Computerspiel.

Quelle: Anton - AdobeStock.com

26.08.2026

Tausende Euro für Lootboxen: Das manipulative Geschäftsmodell der Gaming-Industrie

Verbraucherberichte zu In-Game-Käufen

Eine junge Frau spielt ein Computerspiel.

Quelle: Anton - AdobeStock.com

  • Verbraucherzentrale Bundesverband hat Erfahrungen mit Lootboxen ausgewertet
  • Verbraucher:innen berichten von hohem Kaufdruck und Glücksspiel-Mechanismen
  • Europäische Kommission sollte mit dem Digital Fairness Act verbindliche Regeln gegen manipulative und suchtfördernde Mechanismen einführen

Der Verbraucherzentrale Bundesverband hat im Rahmen eines Aufrufs Verbraucher:innen um Erfahrungsberichte zum Thema Lootboxen gebeten. Lootboxen sind kostenpflichtige, virtuelle Kisten in Online-Spielen. Ihr Inhalt ist zufällig und wird erst nach dem Kauf sichtbar. In den Rückmeldungen auf den Aufruf wird von geringen Chancen auf begehrte Inhalte, hohem Kaufdruck und undurchsichtigen In-Game-Währungen berichtet. In einigen Fällen werden auch manipulative und potenziell suchterzeugende Gestaltungen beschrieben. Der Verbraucherzentrale Bundesverband fordert, dass die Europäische Kommission mit dem Digital Fairness Act verbindliche Regeln gegen manipulative und suchtfördernde Mechanismen auf Webseiten und Apps einführt. Diese müssen dann auch für den Gaming-Bereich gelten.

„Mit Lootboxen werden Gamer:innen zum Geldausgeben gelockt, um sich angebliche Vorteile für den Spielverlauf zu verschaffen. Manche Verbraucher:innen geben tausende Euro aus und verlieren dabei den Überblick. Sie sind innerhalb der Spiele teils manipulativen und süchtig machenden Mechanismen ausgesetzt“, sagt Sabrina Wagner aus dem Team Marktbeobachtung Digitales beim Verbraucherzentrale Bundesverband. „Das Geschäftsmodell der Gaming-Industrie darf nicht auf Manipulation und Kostenfallen beruhen.“

Kaufdruck und Suchtmechanik

Lootboxen sind virtuelle Kisten in Online-Spielen. Sie enthalten Gegenstände wie seltene Waffen, Figuren oder Kostüme. Der Inhalt unterliegt dabei dem Zufallsprinzip. Die Boxen können in vielen Spielen freigeschaltet oder gekauft werden. Dafür geben Gamer:innen laut den Erfahrungsberichten immer wieder Beträge zwischen hundert und mehreren tausend Euro aus. Vereinzelt wird sogar von Ausgaben im mittleren fünfstelligen Bereich über mehrere Jahre hinweg berichtet.

In den Rückmeldungen zeigen sich vielfältige Probleme: Trotz hoher Ausgaben und zahlreicher Käufe konnten die erhofften Top-Items nicht ergattert werden. Dabei würde die Gestaltung und Bewerbung der Lootboxen suggerieren, dass die Gamer:innen durch den Kauf mehr wertvolle Gegenstände bekommen könnten. „Das Spiel zwingt einen quasi zum Kaufen, weil man sonst nicht mithalten kann“, wird in einem Erfahrungsbericht geschildert. Auch psychologischer Kaufdruck, permanente Kaufanreize und Suchtmechaniken werden beschrieben. „Wäre das Spiel ab 16 oder 18 gewesen, hätte ich nie Zugang zum ‚Kindercasino‘ erhalten“, so eine Rückmeldung, in der die Lootboxen auch als „modernes Glücksspiel“ bezeichnet werden. Zudem wird von potentiell irreführenden Darstellungen der Gewinnchancen und von Verschleierung des tatsächlichen Geldwerts der Lootboxen berichtet.

Verbindliche Regeln gegen manipulative und suchtfördernde Mechanismen gefordert

Die Europäische Kommission plant, noch in diesem Jahr einen Vorschlag vorzulegen, mit dem die Verbraucherschutzgesetze an die digitale Lebensrealität angepasst werden sollen. Mit dem Digital Fairness Act sollten im Sinne einer sicheren und fairen Online-Umgebung allgemein verbindliche Regeln gegen manipulative und suchtfördernde Mechanismen geschaffen werden. Diese müssen dann auch im Gaming-Bereich gelten. Der Verbraucherzentrale Bundesverband fordert ein grundsätzliches Verbot manipulativer Designs. Suchtfördernde Elemente müssen in Spielen standardmäßig ausgeschaltet sein. Kinder und Jugendliche dürfen sie nicht aktivieren können – auch nicht bei Lootboxen.

Hintergrund
Der Verbraucherzentrale Bundesverband hat Verbraucher:innen im Rahmen eines Verbraucheraufrufs gebeten, ihre Erfahrungen mit Lootboxen in Online-Spielen zu schildern. Dabei wurden unter anderem Angaben zu den genutzten Spielen, den getätigten Ausgaben sowie zu Problemen im Zusammenhang mit Lootboxen erhoben. Zwischen dem 23. März und dem 31. Juli 2026 gingen 81 Rückmeldungen ein. Der Verbraucheraufruf ist ein qualitatives Instrument der Marktbeobachtung des Verbraucherzentrale Bundesverbands. Die Ergebnisse eines Verbraucheraufrufs sind nicht repräsentativ. Aussagen zur Häufigkeit oder Verbreitung einzelner Probleme in der Gesamtbevölkerung können auf dieser Grundlage nicht getroffen werden.

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